VideoGiochi : Fat Worm Blows a Sparky, Quando il Giocatore Deve Provare la Stessa Sofferenza dello Sviluppatore

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Fat Worm Blows a Sparky è un videogioco d’azione stile labirinto worm/verme creato da Julian Todd nei cinque mesi prima di andare all’Università e pubblicato dalla Durell Software nel 1986 per lo ZX Spectrum Sinclair.

Julian in seguito ad alcune domande per i giornalisti delle recensioni divenne critico nei confronti del gioco, affermando che i programmatori come lui avevano “una comprensione insufficiente” del mondo reale e virtuale poichè all’epoca “sembrava logico che i giocatori dovessero soffrire” tanto quanto gli sviluppatori.

Solo che la loro sofferenza era pagata la nostra invece era a pagamento.

In realtà spingeva i giocatori a trovare poke e cheat per mitigare la sofferenza inferta dagli sviluppatori.

E’ da ricordare che i giochi in sala o bar avevano livelli di difficoltà preimpostabili e spesso gli “antichi” assemblatori impostavano i parametri software delle schede nelle macchine al massimo livello di difficoltà per far guadagnare più monetine, e quindi più soldi ai gestori.

CrashOnline:

Ammettiamolo, quasi l’habitat più stupido per il tuo verme medio è l’interno di uno spettro bidimensionale. Ma, stando così le cose nei giochi per computer, è esattamente dove risiede questo particolare worm.

Il vecchio Fatty, il verme più denso del mondo, ha chiaramente scoperto che questo è il luogo in cui è meno probabile che venga infastidito da merli, pettirossi e simili.

Proprio mentre si sta adattando alla vita facile, improvvisamente si rende conto che le cose non sono così meravigliose. Contrariamente all’opinione popolare, l’interno dello spettro medio è assolutamente pieno di vita. Gli insetti rampicanti ronzano in Sputniks, piombando basso sul PCB principale. Gli Sputnik, se non vengono affrontati, si trasformano in Crawlies che cercano di attaccarsi a Fatty. Solo per aumentare i problemi, i Crawlies simili a termiti a volte eruttano dalla superficie del PCB e lo inseguono.

L’obiettivo finale di Fatty nella vita è l’impulso molto naturale di trasmettere i suoi geni a un’altra generazione. Considerando l’intelligenza limitata che ha mostrato fino ad oggi, questo sembra un obiettivo del tutto dubbio. Per riprodursi, Fatty ha bisogno di raccogliere 50 mandrini che giacciono sul PCB. Quindi deve trovare l’unità disco, copiare tutti i suoi dati e clonarsi.

Il mondo microscopico di Fatty è un mondo di sconcertante altezza e profondità. Quello che a te o a me potrebbe sembrare una scheggia di conduttore d’argento è un ostacolo insormontabile per lui. Per spostarsi, deve essere guidato con attenzione su comode rampe e fatto scorrere lungo bus di dati sospesi ad altezze vertiginose sopra il PCB. A tutti i vari pezzi e blocchi sparsi per il luogo viene data una vera prospettiva, in modo che, quando sono al centro dello schermo, appaiano piatti. Mentre Fatty si muove e l’oggetto si avvicina al bordo dello schermo, i lati dell’oggetto vengono visualizzati dando un’impressione di altezza non dissimile da quella di sorvolare una versione lillipuziana di New York.

Il destino di Fatty è segnato se raccoglie più di quattro Crawly, ma ci sono pratici debugger sparsi in giro e, strisciandoci dentro, può liberarsi di tutti i Crawly raccolti. Può anche combattere contro i Crawlies usando scintille blaster sparate orizzontalmente direttamente dal naso e piazzando scintille burper che aspettano che uno Sputnik voli sopra la testa e poi si solleva per eliminarlo. Gli Sputnik ad altissima velocità sono, sfortunatamente, immuni. I Burpers sono utili anche per cambiare direzione e possono eliminare tutti i Crawly che si imbattono in loro. Le scintille extra vengono assegnate per la raccolta di mandrini e possono anche essere raccolte quando si sfreccia lungo i bus di dati sottili. Inoltre, le scintille del burper sparate male che finiscono per giacere sul PCB possono essere consumate e rigurgitate in seguito. La mappatura è una caratteristica essenziale per trovare la strada di Fatty nell’immenso circuito e, per aiutare, il gioco ha una piccola mappa di inserimento che mostra alcuni degli ostacoli vicini, dei fusi e un’indicazione approssimativa della posizione attuale di Fatty.

Fat Worm Blows a Sparky è nato originariamente come Killer DOS, una simulazione tosta da giocare e pianificante o vaticinanteggiantei software worm che invadono i sistemi informatici, clonando se stessi e corrompendo i dischi.

Esiste un remake: NOBY NOBY BOY, 2009 NAMCO BANDAI Games Inc.

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